تولید محتوای الکترونیکی

مریم بابایی، سارا بنی عامریان و محمد مخبریان
تولید محتوای الکترونیکی

مقدمه‌ای بر محتوا و چندرسانه‌ای‌های آموزشی

یکی از اصول مهم و مورد توجه در طراحی آموزشی، طراحی و تولید محتوای آموزشی است. محتوای آموزشی را می‌توان مجموعه‌ای از دانش‌ها، نگرش‌ها و مهارت‌هایی دانست که از طریق آموزش به یادگیرنده منتقل می‌شود[۱]. به بیانی دیگر، در یک ارتباط آموزشی، معلم نقش فرستنده پیام(محتوا) و دانش‌آموز نقش گیرنده پیام(محتوا) را دارد؛ در این بین آن چیزی که محتوا را از معلم به دانش‌آموز منتقل می‌کند، رسانه نام دارد.

رایج‌ترین و مرسوم‌ترین رسانه‌های مورد استفاده، متن، صدا و تصاویر هستند. چنانچه رسانه‌ها با یکدیگر ترکیب شوند؛ چندرسانه‌ای به وجود می‌آید. که فیلم‌های آموزشی و محتواهای الکترونیکی از این قبیل هستند.

محتوای الکترونیکی چیست؟

محتوای الکترونیکی به مجموعه‌ای از عکس‌ها، متن‌ها و انیمیشن‌های صوتی و تصویری گفته می‌شود که به کمک برنامه‌های مختلفِ ساخت و تولید محتوا به وجود آمده‌اند تا یک مبحث درسی را آموزش دهند[۲].

مراحل تولید محتوای الکترونیکی

مرحله پیش از تولید

مهم‌ترین بخش و سازمانده اصلی فرایند تولید محتوای الکترونیکی مرحله پیش از تولید است. در این مرحله پاسخگویی به سه سوال اساسی الویت دارد:

  • هدف چیست؟
  • به کمک کدام ابزارها و وسایل می‌توانیم به هدف مدنظر برسیم؟
  • چگونه باید از دستیابی به اهداف اطمینان یابیم؟

برای گام برداشتن در مسیر تولید محتوا نیاز به نقشه راهی است که به آن سناریو تولید محتوا گفته می‌شود. بخش‌های مختلف سناریو با توجه به سوالات بیان شده تنظیم می‌گردد.

به عنوان مثال: در بخش ابتدایی سناریو، موضوع، اهداف، تحلیل مخاطب، زمان‌بندی و … بیان می‌گردد.

در قسمت میانی سناریو باید نحوه دستیابی به اهداف و ابزارهای مورد نیاز را ترسیم نمود. به عنوان مثال توصیه می‌شود به موارد زیر توجه شود:

  • آموزش‌ها و محتوا به چه صورت ارائه گردد؟
  • آهنگ وسرعت ارائه مطالب چگونه باشد؟
  • راهبردهای آموزشی و ابزارهای مورد نیاز کدامند؟
  • مسائل اخلاقی (مسائل سیاسی اجتماعی- گوناگونی فرهنگی- شکاف دیجیتال و آداب رفتاری)
  • مسائل بُعد فناوری (زیرساخت‌های مورد نیاز- طراحی رابط کاربری مناسب)
  • و…

و در بخش پایانی سناریو باید راه‌های اطمینان از دستیابی به اهداف و دریافت بازخوردهای لازم عنوان گردد.

همچنین در مرحله سناریونویسی دو نکته مهم دیگر نیز بایستی مدنظر باشد:

۱- شناخت مخاطب:

درک ویژگی‌های یادگیرنده، پیشینه، جنسیت، بستر فرهنگی، سطح تحصیلات، قومیت، محیط، سرگرمی و علایق او نکات مهمی هستند که توجه به آن‌ها می‌تواند به طراحی و تولید محتوای کاربردی و مفید کمک شایانی کند.

۲- مدیریت بارشناختی:

ظرفیت شناختی فراگیر برای ایجاد دانش در حافظه کاری(حافظه فعال) محدود است. به همین دلیل باید از گنجاندن مواد درسی غیرمرتبط در محتوای الکترونیکی پرهیز کرد زیرا یادگیری زمانی بهتر رخ می‌دهد که محتوای الکترونیکی بگونه‌ای طراحی شده باشد که از ظرفیت هر دو کانال‌ دیداری و شنیداری یعنی چشم‌ها و گوش‌ها استفاده شود. با این کار پردازش فعال افزایش پیدا کرده و در عین حال ظرفیت محدود حافظه یادگیرنده تحت فشار قرار نمی‌گیرد[۳]. توجه به اصول طراحی و تولید محتوای الکترونیکی می‌تواند با کاهش بارشناختی و افزایش پردازش فعال، به یادگیری بهتر منجر شود.

مرحله تولید

در این مرحله باید مطابق با سناریوی طراحی شده، محتوای الکترونیکی را تولید کرد. برای این منظور پیشنهاد می‌گردد به اصول زیر توجه ویژه‌ای شود:

  • اصل تعامل: بخش‌های مختلف برنامه را به‌گونه‌ای تولید کنید که تعاملی باشد. (مثلا کلیک بر روی دکمه‌ها، کشیدن و رهاکردن اشیا، جورکردن و وصل کردن عناصر محتوا، ارائه بازخورد موثر به فراگیران، حل مسئله و یادگیری فعال و اکتشافی و….)
  • اصل پیش‌آموزش: به پیش‌نیازها توجه کرده و در صورت نیاز، محتوای پیش‌نیاز را به نحوی مطلوب در دسترس فراگیران قرار دهید.
  • اصل سادگی: از بکاربردن تصاویر و صداهای نامرتبط و اضافی خودداری کرده و محیط برنامه‌ی آموزشی را شلوغ نکنید.
  • اصل تقطیع: اگر تعداد اهداف زیاد است سعی کنید محتوا را به چند قطعه کوچک‌تر تقسیم کنید.
  • اصل روانشناسی رنگ‌ها: مطابق با گروه سنی فراگیران، از رنگ‌بندی مناسب استفاده کنید (برای گروه سنی پایین، رنگ‌های خالص همچون قرمز و زرد و آبی و… و برای گروه‌های سنی بزرگتر، رنگ‌های ترکیبی مناسب‌تر هستند)؛ در نتیجه بهتر است تصاویر و رنگ‌هایی که در محتوای الکترونیکی استفاده می‎‌شود متناسب با روحیه، سن و جنسیت یادگیرندگان باشد.
  • اصل گفتار مناسب: توصیه می‌شود فایل‌های صوتی موجود در برنامه به نحو محاوره‌ای و صمیمانه ضبط شود.

مرحله پس از تولید

در این مرحله چندگام اساسی وجود دارد:

  • دریافت بازخورد از صاحب نظران در گروه‌های مختلف. به عنوان مثال: معلمان هم‌پایه به عنوان متخصصان موضوعی درباره برنامه نظر دهند.
  • دریافت بازخورد از مخاطبین پیش از انتشار کامل محتوا (یعنی انتشار آزمایشی برنامه).
  • ارائه محتوا در فرمت و حجم مناسب.

پژوهش‌های اخیر در حوزه تولید محتوای الکترونیکی

در طی سال های اخیر پژوهش‌های بسیاری با هدف بررسی اصول تولید محتوای الکترونیکی انجام شده است که در زیر سه نمونه از آن‌ها به طور خلاصه آمده است:

یادگیری زمانی بهتر رخ می‌دهد که کلمات و تصاویر مرتبط به هم، به جای اینکه بصورت پیاپی و پشت سرهم ارائه شوند؛ بصورت همزمان ارائه شوند.

هنگامی که یادگیرنده سعی می‌کند بین تصاویر و متونی که دور از همدیگر قرار گرفته‌اند یا در صفحات پیاپی هستند ارتباط برقرار کند، فشار اضافی به حافظه کاری(فعال) او وارد می‌شود. استفاده از سه اصل انسجام، مجاورت مکانی و زمانی به کاهش پردازش فرعی کمک می‌کند[۴].

نتایج پژوهش مروری المداگ و همکاران[۵]  که بر روی ۵۲ پژوهش‌ مرتبط با ردیابی چشم در هنگام یادگیری از منابع چندرسانه‌ای است بر رعایت این اصول صحه می‌گذارد. این پژوهش نشان داد که عناصر چندرسانه‌ای غیرمرتبط و جدا از یکدیگر به طور کلی تأثیر منفی بر تمرکز و انتقال یکپارچه اطلاعات دارند. بنابراین طراحان آموزشی باید توجه داشته باشند تا جزئیات اغواکننده را کنار گذاشته و موارد مربوط به هم را در مجاورت یکدیگر قرار دهند.

یادگیری زمانی بهتر رخ می‌دهد که مفاهیم اساسی و ویژگی‌های آن‌ها قبل از ارائه درس اصلی به یادگیرنده ارایه شود.

در پژوهشی که می‌یر، اومداهال و مارکرسنکی[۶] انجام دادند مشخص شد که وجود پیش آموزش در یادگیری از طریق واقعیت مجازی باعث افزایش دانش، انتقال و خودکارآمدی شده و کاهش بارشناختی را منجر می‌شود. در این پژوهش شرکت کنندگان پس از اجرای پیش‌آزمون به صورت تصادفی در یکی از دو گروه (با/ بدون پیش آموزش) و یکی از دو گروه رسانه (واقعیت مجازی / فیلم) قرار گرفتند. افرادی که در گروه پیش‌آموزش بودند به مدت یک دقیقه و سی ثانیه تصویری را که در آن مفاهیم و ویژگی‌های اصلی درس “بدن: سفری درون سلول”  توضیح داده شده بود را مشاهده کردند. پس از آن تمام آزموندنی‌ها درس را از طریق واقعیت مجازی یا ویدئو مشاهده کردند و سپس پس‌آزمون گرفته شد. نتایج تعامل بین رسانه و روش نشان داد که وجود پیش‌آموزش به طور مستقیم بر دانش، انتقال و خودکارآمدی یادگیرندگانی که از طریق واقعیت مجازی درس را آموخته‌اند تأثیر مثبت داشته است.

شکل۱ پیش آموزش (می_یر، اومداهال و مارکرسنکی، ۲۰۱۹)

شکل۱ پیش آموزش (می_یر، اومداهال و مارکرسنکی، ۲۰۱۹)

یادگیری زمانی بهتر رخ می‌دهد که مدرس در فیلم‌های آموزشی حرکت و پویایی دارد.

در فیلم‌های آموزشی که مدرس هنگام سخنرانی چیزی را رسم می‌کند یا می‌نویسد و در هنگام صحبت کردن ارتباط چشمی خود را با مخاطب حفظ می‌کند تقویت پردازش اصلی بهتر صورت می‌گیرد. این پژوهش‌ نشان می‌دهد که عملکرد یادگیرندگان ضعیف‌تر هنگام مشاهده کشیدن و توضیح دادنِ چیزی توسط مدرس بهتر خواهد بود.[۷]

شکل۲ کشیدن تصویر همزمان با توضیح

شکل۲ کشیدن تصویر همزمان با توضیح

شکل۳ توضیح دادن تصویر از پیش کشیده شده (فیورلا و میر،۲۰۱۶)

شکل۳ توضیح دادن تصویر از پیش کشیده شده (فیورلا و میر،۲۰۱۶)

به عنوان مثال دیگر، مدرسی را در نظر بگیرید که رو در روی کلاس است و در هنگام سخنرانی در مورد کلیه‌های انسان با استفاده از یک تخته شفاف به آموزش مفهوم می‌پردازد. موفقیت این آموزش نسبت به آموزشی که در آن مدرس پشت به کلاس است و تماس چشمی را حفظ نمی‌کند، بیشتر است.

شکل۴ توضیح عملکرد کلیه_ها و بدون تماس چشمی

شکل۴ توضیح عملکرد کلیه_ها و بدون تماس چشمی

شکل۵ توضیح عملکرد کلیه_ها به همراه تماس چشمی(فیورلا و همکاران ،۲۰۱۹)

شکل۵ توضیح عملکرد کلیه_ها به همراه تماس چشمی(فیورلا و همکاران ،۲۰۱۹)

جمع‌بندی

به طور کل، طراحی و تولید محتوای آموزشی استاندارد فرایندی نسبتاً دشوار و زمانبر هست؛ که مستلزم رعایت اصول طراحی آموزشی و اصول چندرسانه‌ای‌ها می‌باشد؛ لذا توصیه می‌شود تولید برنامه را از ابتدا مطابق با برنامه‌ای دقیق و علمی آغاز کرده و هنگام تولید عجولانه اقدام نکنید.

منابع

[۱] . خنیفر، حسین (۱۳۸۷). آموزش پودمانی: از نظریه تا کاربرد، تهران: سمت.

[۲] . عباسی و بادله، سیف‌اله و علیرضا (۱۳۹۳). تولید محتوای الکترونیکی(نرم افزار آموزشی): استانداردها، ابزارها، نرم‌افزارها، چاپ اول، تهران: دیباگران.

[۳] . Mayer, R. E. (2021). Evidence-Based Principles for How to Design Effective Instructional Videos. Journal of Applied Research in Memory and Cognition. https://doi.org/10.1016/j.jarmac.2021.03.007

[۴] . Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2016). E-learning and the science of instruction: Proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning. john Wiley & sons.

[۵] . Alemdag, E., & Cagiltay, K. (2018). A systematic review of eye tracking research on multimedia learning. Computers & Education, 125, 413-428. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.06.023

[۶] . Meyer, O. A., Omdahl, M. K., & Makransky, G. (2019). Investigating the effect of pre-training when learning through immersive virtual reality and video: A media and methods experiment. Computers & Education, 140, 103603. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103603

[۷] . Fiorella, L., & Mayer, R. E. (2016). Effects of observing the instructor draw diagrams on learning from multimedia messages. Journal of Educational Psychology, 108(4), 528.

, , , , ,

این صفحه را با دیگران به اشتراک بگذارید

برای اطلاع از جدیدترین نکات ناب، در خبرنامه عضو شوید

لطفاً یک نشانی ایمیل معتبر بنویسید.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

این فیلد را پر کنید
این فیلد را پر کنید
لطفاً یک نشانی ایمیل معتبر بنویسید.

فهرست